未来予知ヤドキングの可能性
こんにちはーこんばんはーたぬです
シーズン7お疲れ様でした。USM初シーズンということで自己最高レート更新された方も多かったのではないでしょうか。今日は最近巷で話題のD振りヤドランの亜種、ヤドキングについて考察を行なっていきたいと思います。
★ヤドキングとは
95-75-110-100-80-30
95-75-80-100-110-30
95-75-180-130-80-30
ヤドランとBDを入れ替えた種族値をしており、メガヤドランと比較した場合Cは30、Bに至っては100の差がありますが3匹の中では最もDが高くなっています。
★D振りヤドランとは?
HDカバルドンよろしく、初手で対面しやすい特殊ポケモンに対してトリックルームを安定して張ることのできるポケモンです。H244D148ほど振ることでメガゲンガーのシャドボを耐える特殊耐久を持っていることが多いです。
...
どうせならコケコ10万も耐えたくない?
補正がなければ確定でコケコ10万を耐えない、補正はCにかけたい、そんな欲張りセットを備えたポケモンを考察していきましょう。
求められるもの
①初手安定してトリルを張れる耐久
②トリル後暴れられる火力
③トリルエースの苦手なポケモンを相手できる
では耐久面の①から『努力値(実数値)』
H244 D20 (H201 D133)→無補正コケコ10万確定耐え
H244 D60 (H201 D138)→無補正メガネ霊ボルト(霊獣画像...)ボルチェン確定耐え
H244 D196(H201 D155)→無補正メガネコケコボルチェン確定耐え
H196 B0 (H195 B100)→補正有フェローチェ蜻蛉確定耐え
次に②
...火力足りないのでブッパ安定。C補正252振り
技候補
熱湯、なみのり、サイキネ、サイコショック、未来予知(Z推奨)
大文字、冷ビ、気合玉、草結び、シャドボ、げっぷ(Z推奨)
最後に③
補完相性
△悪には強いが弱点共通
◎ヤドクマッキュよろしく相性良し
△水やミミッキュに弱いが電気には強い
◯圧倒的電気ミミッキュ性能、なお全抜き性能...
◯採用するならばミミッキュ用に雷が欲しい
△水耐性持ちに厳しい
◯相性補完はまずまずだがミミッキュガルドに弱い
D振りメガヤドランと違い、メガ枠を消費しないためエースにメガシンカポケモンを使えることもヤドキングの利点の一つですね。
★調整例
H192 C252 D60@超Z控えめ
未来予知、熱湯、大文字、トリル
HB 補正有フェローチェトンボ耐え
HD 無補正コケコ10万耐え
C ぶっぱ
トリルと未来予知
・威力120、Z技時威力190(サイキネ175 サイコショック160)
・2ターン後終了時に攻撃
トリルターンを無駄にせず集中攻撃をかけれる点が非常に優秀
【確3相手】
1ターン目:被弾→通常未来予知
2ターン目:被弾→トリル
3ターン目:Z未来予知→被弾→未来予知飛来
というように確2を取られない相手には合計威力310のタイプ一致打点を出しつつトリルターンを3ターンエースに託すことが可能。H244ポリ2が30%の乱数で落ちる。強い。
【確2相手】
1ターン目:被弾→トリル
2ターン目(エースの1撃で落とせる):未来予知→落ちる
2ターン目(エースの1撃で落とせない):Z未来予知で削り→落ちる
と、2ターン目にZを打ち分けることで1体目を確実にエース圏内にいれたり、エースに強い2体目に強力な削りをいれることができる。また、未来予知の間にエースが積むことも可能。トンボルを絡める等もっと研究の進んでいい技のはず。
例(通常未来予知+じゃれつくでHCポリ2が中乱数)
(通常未来予知+剣舞じゃれつくでHBポリ2が確定)
げっぷという技
憎きカプレヒレへの最高打点(軽いため草結びが効かない)
メガネコケコの10万耐えレヒレ(H252 D4)に89.2%〜106.2%と37%の中乱数
HDチョッキブルルも確定1発のため、メインウェポンと合わせてブルドヒドランに強く出られる。
私個人として考察が進んでいるのはここまでとなります。あくびやかなしばりの妨害技、未来予知の火力とも関係ある悪巧みや瞑想を絡めた展開等まだまだ可能性のありそうなヤドン一族を皆様も是非是非つかってみてください!
最後に今シーズン使ったヤドキングを絡めた構築です。上から殴る下から殴るを意識しましたが1820あたりまでしか伸びませんでした。修行が必要なようです。。。
ヤドキング@超Z HC
予知、熱湯、文字、トリル
リングマ@火炎玉 HA
空元気、地震、投げつける、あくび
ポリ2@輝石 HC
トラアタ、10万、めざ炎、トリル
ニョロトノ@脱出 HB
熱湯、アンコ、滅び、守る
キングドラ@水Z CS
波乗り、ドロポン、流星、冷ビ
ハッサム@メガ HD→HA
バレP、とんぼ、羽休め→燕返し、剣舞
以上となります、ありがとうございました。Twitterの方でも時折考察をつぶやいておりますのでよろしければフォローお願いします!(たぬ (@tantaka_tanu) | Twitter)
地下水ワタッコを考察
こんにちはーこんばんはーたぬです
今日はウルトラサンムーンになってタマゴ技が解禁され超強化されたワタッコ
について単体考察を行なっていきたいと思います。
の専用技であったちからをすいとる(通称地下水)をタマゴ技で習得しました。(他にもこの辺も)
★ちからをすいとるとは?
・相手のAの実数値分自分のHPを回復する
→目安として、A252陽気ガブに使った場合H252ワタッコの体力がちょうど全快
ゲキリン!~~地下水オイシイ!
カプテテフのような特殊アタッカーで攻撃に性格下降補正が入っていても半分ほど回復
サイキネ!~~地下水オイシクナイ...
・その後、相手のAを1段階下げる
・変化技(挑発や身代わりで防がれる)
↓
相手が物理であった場合1撃で落とされない限り、相手の打点は毎ターン下がっていくため(回復量も下がるが)受けきることが理論上可能となります。
計算例:H252VS意地ガブ
【1ターン目】
ガブの逆鱗に後出し~~逆鱗
最高乱数引いてHP残り3%
【2ターン目】
地下水~~逆鱗
HP110%回復→最高乱数引いてHP残り35%
【3ターン目】
地下水~~逆鱗
HP73%回復→最高乱数引いてHP残り50%
【4ターン目】
地下水~~逆鱗
HP54%回復→最高乱数引いてHP残り60%
このように受け切れるため、物理相手には鬼の強さを持ちます。
ではなぜ今まで注目されなかったのでしょうか。
それは専用技もちのマシェードのSが30族であったため、後出ししても交代時と次ターンの2発で倒されてしまうからでしょう。耐久もH60 B80 D100と2発受けれるものは限られており、きのこのほうしを持っても受けが安定しませんでした。
その点ワタッコのSは110族であり、2発受けれる耐久はなくとも、その素早さゆえに1撃さえ耐えきれれば受けることができるます。
ではそのワタッコの特徴も述べていきましょう。
★ワタッコとは
旧来は葉緑素やS110を生かした晴れパのサポート要員でした。
攻撃能力は低いですがねむりごなややどりぎのタネ、リフレクおきみやげ、ダブルではいかりのこなの採用等もありました。
またアンコールも覚えるため、粉系や草技や地面技に後出ししてその技を縛り起点作成を得意としていました。
さらに特性はすりぬけを習得しており、みがわりを無視してねむりごなをうつことができます。この点は地下水を身代わり無視でうてる利点となります。
この前提のもと、ウルトラサンムーンでの具体的な型考察を行なっていきたいと思います。
★型考察
・サイクル型@食べ残し臆病
H84、B172、S252
ヤドリギ/アンコ/地下水/まとわりつく
テンプレです。最速でHを16n+1、残りを役割を持つBに回してあります。
最速の理由は激戦区の110族(主にメガメタグロス)に同速勝負を仕掛けたり、109族のカミツルギに安定させるためとなっています。
基本的には地震や草技粉技、Sの上がらない積み技を読んで後出し、アンコールで縛った後ヤドリギで交代先を削り、自身の裏のポケモンの圏内にいれる役割です。
読みが不発しダメージを受けていてもSがワタッコより低い場合は地下水で起点を作れますが、あくまでヤドリギアンコによるサイクル回しを主軸とし、地下水はその保険とするため持ち物はヤドリギと相性の良い食べのこしとしています。今までのワタッコに安定感が付与された個体といったかんじですね。
基本的には地下水の関係上物理にしか役割を持てませんが、ジャローダに限ってはあまのじゃくの都合上ギリギリ役割対象となります。ジャローダの火力を下げることはできませんが回復量が上がりますのでなんとか相手できます。
リフストで火力を上げる際にアンコールまとわりで間に合いますが、Sが負けている以上ここまでHに振ると安心です。またA0下降補正ですと最初の地下水で4割しか回復しないため注意が必要です。
H212 D4 (実数値H177 D116)
:C252ジャロの4段階アップめざ炎耐え
:C0ジャロの6段階アップめざ炎耐え
・物理受け@ゴツメ図太い
H196、B252、S60
ヤドリギ/コットンガード/地下水/まとわりつく
ガッサ抜きのポケモンを抜ける程度までSを落とし、HBに回した個体。
基本的には有利な技、相手に後出ししてまとわりつき、居座りや交代先が半端なSの物理ならコットン地下水でハメ倒します。不利ならば相手は拘束状態なので交代読み交代がされない状態で交代できる、といった型です。
どこまでの火力が有利かというと等倍なら意地ガブリアス、2倍弱点持ちであってもA252意地霊獣ランドロスの岩石封じが半分入らない程の硬さです。また、メガクチートのような重火力も素早さが優っているため後出しが可能です。テンプレ型との違いは主にメガクチート意識であり、80%の乱数で落ちていたものがこの型だと確定耐えとなります。
・ド忘れ両受け型@食べ残し臆病
H228、D28、S252
ヤドリギ、アンコ、地下水、ド忘れ
机上論。物理は地下水で完封、特殊はド忘れで耐久合戦。一応C4振りポリ2の冷ビがド忘れ後確定3発。相手の再生技をアンコールで操作しつつヤドリギで削りきります。追加効果や急所を考慮できていない机上論。試してみてから書けや
★相方
草Zヒードラン
地面格闘を誘ってワタッコでハメましょう。ワタッコの苦手な氷タイプを受け、双方に一貫する冷ビ持ちの特殊水やレヒレを誘って草Zで倒します。マンムーが辛い...
飛行Zエアームド
特殊を誘い、剣舞飛行Zで1:1交換をとる型。残った物理にワタッコが刺さり、マンムーにもある程度強い点がよき。性格補正をかければ剣舞ゴトバZでHBレヒレ以下の耐久は半減以外確定1発。
以上となります。ここまで読んでいただきありがとうございました。
ガブランドカバ等の地面タイプに殺意を持ちましたら地下水ワタッコを使ってみてはいかがでしょうか。
Twitterのフォローもよろしければどうぞ。たぬ (@tantaka_tanu) | Twitter
本日紹介した地下水ワタッコの孵化余り等配布してますのでお気軽にお声掛けください。
世代統一パのすヽめ
初投稿になります、たぬと申します!
ORASの頃よりジョウト統一でレートに潜っていた者ですが、サンムーン最終シーズンにおいて自己最高レート更新&1900到達という目標を達成したため、構築記事として書き残しておこうと思います。読んでいただけたら幸いです。
この構築のスタートはムウマ軸のスペシャリストである実況者イレベンさんが動画で紹介された、トリル控えめムウマと鉢巻バンギ構築にアタッカームウマの可能性を見出し、自分の得意な2世代統一に落とし込もうとしたことが始まりです。イレベンさんの動画URLを載せておきますので、2世代ポケやムウマあと害悪について興味のある方はご参照ください!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30968473
- PT変遷
鉢巻バンギとトリルHCムウマを軸とする
↓
ミミッキュいたら止まっちまう!♪キボウーノーハナー
止まるんじゃねぇぞ…💃
そうだ!助けてバレパンマン!
↓
トンボルできて地震を誘ってムウマ無償光臨さえられるポケモン…
1匹だけいました『ライコウのめざ氷耐えられがち』
↓
バシャが止まらない(定期)
↓
初手の展開も許さない高火力持ちいないかな…
裏のPTで遊んでる日本晴れZバクフーンとメガヘルガーみたいな火力あればな…
<たぬさん、自分1ターンでカバの野郎吹っ飛ばせますよ!ドンファン先輩の上位互換とか吠えてたんで思い知らせてやりましょう!
↓
完成!
★型紹介に入ります。
・バンギラス@こだわりハチマキ
実数値 201—204—131—*—124—84
努力値 204—252—4—*—28—20
特性:すなおこし
性格:いじっぱり
H:201調整
A:ぶっぱ
S:20振り60族抜き
このPTのエースHAバンギ。1900まで上がれたのはこのバンギのエッジの命中率の高さと言えるくらいには頑張ってくれた。基本的にはムウマとのセットでの運用となるが、トリル始動前に繰り出すことや単体選出の可能性もあることを考えてSは60族を意識して多少回してある。というかイレベンさんの調整もろパクリ
いくら耐久あるとはいえ、不意のZ技持ちのタイプ一致物理弱点をもらうと飛んでしまうのでしっかりと特殊相手に投げてあげることを意識することが大切。(逆に特殊なら特化レヒレの水Zでも中乱数のオバケ耐久)
技構成として冷凍Pや地震も候補に上がるが、冷凍Pを打ちたいマンダカイリューには必中のエッジがあるし、ガブ始め地面タイプにはムウマ引きの択が残るので後続の起点になりやすい冷Pは除いた。
地震と馬鹿力の選別はナットレイとクチートのどちらを重く見るかで分けるといいと思う。個人的には地震でこだわった際の裏から浮いているポケモンが出て来やすいことを考えて馬鹿力採用に至った。PTに地震を打てるコマがいなくなるがそこまで苦労することはなかった。追い討ちは主にスカーフテテフメタ。他にもゲンガーやムウマにシャドーボールを放った剣ギルガルドにも撃つことができ、打ち合えると踏んでムウマに出てくる霊ポケモンをよくもっていってくれた。選出率3位
- ムウマ@進化の輝石
実数値 167—*—84—143—109—104(S個体値27)
努力値 252—*—28—196—28—4
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
技 :シャドーボール/挑発(悪巧み)/みちづれ/トリックルーム
H:ぶっぱ
B:意地リザX逆鱗耐え
C:無振りコケコ73%の乱数2発
D:オリジナルからBに振った残り。Cに回してもよかった。
S:85族抜かれ
バンギサポート兼特殊アタッカー。イレベンさんのムウマをいじった個体。オリジナル個体はBの部分がDに振られていたが、バンギの役割であるリザにセットで強くなるためにムウマ自身も特化リザXの逆鱗耐えまでBを振った。S個体値は27のものがいたので、余りの4を振れば実数値104となり同族85族の下を取りつつ無振り80族や準速50族の上を取ることができた。同族との不毛なS争いや同速対決を避け、トリル下で確実に上を取れるようにした調整は無駄ではなかったと感じた。
悪巧みと挑発は選択でき、悪巧みには火力を上げることで攻撃を受けやすくなる擬似的な挑発効果もある。基本的には悪巧みを搭載し、受け指向のPTを半壊させていたが、シーズン終盤では挑発に変更している。これはムウマの3タテよりもトリル道連れとの相性の良さによるタイマン性能を重視した結果である。単体選出することも多く、その場合は裏に先制技のスペシャリストが2匹控えていたため道連れが難しそうなポケモンに安定した打点が取れるという意味では控えめシャドボ個体自体非常に有用だった。
PTで重いガルーラにノータイムで投げることで鬼火を警戒させ引かせる時が何度もあった。ヤンキーだがそこはムウマの長所と割り切って積極的に活用していきたい。選出率2位
バクフーン@草Z
実数値 153—*—98—177—106—152
努力値 0—*—0—252—4—252
特性:もうか
性格:ひかえめ
技 :噴火/オーバーヒート/気合玉/ソーラービーム
あるポケモントレーナーは言った。草Zバシャは事故であると。
あるポケモントレーナーは言った。草Zドランは事故であると。
そう。ほのおタイプのソラビZは事故である。
しかし予測はできる。珠でもないのに特殊技を打つバシャ。サイクル適正の塊なのに初手で出てくる風船もないヒードラン。そんなほのおタイプの中で最も初手に出やすく、かつ油断させられるポケモンはこのバクフーンをおいて他にいない。
選出段階でスカーフ読みをさせ、(PT全体に素早さが足りてない点もgood)初手で水タイプを誘い、お花畑へとブルームシャインするのがお仕事。
そのため初手でコケコやスカーフもってそうなランドと対面してもふんかを選択した。相手も噴火読みをすると安易にボルチェンやとんぼを選択できず、炎受けに素引きすることが多かった。
しかしレート読みというか1650あたりに上がるまでは普通に突っ張られることも多かったので覚悟が必要。
カバルドン展開にも積極的に初手に出し草Zを撃ったが、起点づくりに多いHDカバルドンには特化されると12.5%の乱数でしか落ちないため火力不足も感じた。臆病で採用しない理由や火力ブッパの理由もここにあり、多少Bに回しているカバも多いためぶっぱでよかったと感じている。またH252レヒレも75%と安定はしない。
USMで種族値上昇お願いします…選出率5位
ライコウ@電気Z
実数値 165—*—95—161—127—183
努力値 0—*—0—204—52—252
特性:プレッシャー
性格:臆病
技 :10万ボルト/ボルトチェンジ/めざ氷/瞑想
C: めざ氷で霊ボルト高乱数2発、C↑↑10万でH244ポリ2確2
S: 最速
対電気枠。瞑想を仕込むことでサンダースを除くほとんどの電気タイプに有利に立ち回れ、コケコのフィールドにただ乗りしつつ全抜きが狙えるポケモンだった。
バンギムウマ選出の初手は大体このポケモン。上から叩いてくる高火力ポケモンとめざ氷の入らない地面枠(マンムー、ドリュウズ、ガラガラ)が2匹以上いない限りは選出していたと思う。ボルチェンを止められないので後出しよりは初手運用の方が良いと思う。
電気Zの火力を最低限確保し、残りは役割対象相手に瞑想が積みやすいように特殊耐久に回している。メガネにはない柔軟さと積みZを生かしてサイクルを回してくれた。
いつの時代もライコウは環境の電気に強い電気タイプ。選出率1位
ハッサム@メガ石
実数値 175—199(221)—121(161)—*—103(123)—86(96)
努力値 236—244—4—*—20—4
特性:テクニシャン
性格:いじっぱり
技 :バレットP/とんぼがえり/剣の舞/羽休め
H: 16n-1
A: B4コケコ超高乱数2発
B: 特化ランド地震高乱数で2耐え=起点
D: 特化テテフめざ炎最高乱数切って耐え
S: 余り
メガ枠。サイクル適正の塊とはよく言ったもので、ミミッキュを始め重いフェアリーをよく縛ってくれた。ただABミミッキュには耐えられたこともあり厄介だった。
2世代にはまともな草枠がいなく、後述するバシャの重さからマリルリを草食にすることもできないのでガッサを見る枠はこのポケモンだった。初手で対面させて眠っても最速で起きて引いた先にとんぼを合わせてくれたことは感謝感激雨あられ。ポケ豆いっぱいあげます。選出率4位
実数値 191—104—102—*—122—71
努力値 124—196—12—*—172—4
特性:ちからもち
性格:いじっぱり
技 :じゃれつく/はたきおとす/馬鹿力/アクアジェット
H: 16n-1
A: B4ガブ確定1発
B: 特化メガバシャ膝9%の低乱数3発、特化メガガル捨て身耐え
D: 特化テテフサイキネ9%の低乱数3発、コケコ珠10万耐え
S: 余り
バシャを止める枠。2世代のメガ進化はヘルガー、ヘラクロス、ハッサム、ハガネールなどデンリュウ以外は全てバシャーモに上からワンパンされてしまう。そのため馬車に強いマリルリの採用はほぼ毎シーズンのこととなっておりもはや相棒ポケモン。
当初は他のポケモンが特殊に厚いため、ORASで使っていたゴツメABマリルリを使っていたが、どうにも環境にあっている気がしなかったためチョッキでの運用をしてサイクル性能を高めた。この型は終盤までしっくりきていなかったため、オボン太鼓や鉢巻に変えるのも一考。特にチョッキでもはたきおとすの枠は滝登りの方がいいと思う。選出率6位
★基本選出
ライコウでボルチェンをして有利な方から展開していく。
カバルドン展開、水タイプの裏にライコウに強い地面枠がいる時の選出。
トリルの刺さりが悪く、サイクルを回していく選出。マリルリが過労死するためHP管理に気をつけなければならない。
★重かったポケモン
基本選出ができる場合はバンギがトリル下や1発耐えて下からエッジで楽にもっていけたが、バシャがいるPTや砂パのマンダ等バンギが出せない時に出されると他に止められるポケモンがいない。
・臆病サイキネムンフォめざ炎初手テテフ
PT的にスカーフっぽいテテフ入りにはバンギラスに引いて追い討ちのプレイングを一貫していたため、2手目にムンフォをもらって追い討ちで落ちず、そのまま落とされてゲームエンドということも多かった。さらに先制技のスペシャリスト達も弱体化してしまうのは辛かった。
・草Zバシャ
草Zバシャは事故である。
- あとがき
ここまで読んでくださってありがとうございました!USMも近々発売ですがこれからも当面は2世代統一でレート2000超え目指して頑張っていきたいと思います!
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